Прохождение Point Lookout. Прохождение побочных квестов в Point Lookout Прохождение fallout 3 пойнт лукаут

Чтобы начать этот квест вам следует пробраться в Концентрационный лагерь "Горлица". Там вы обнаружите небольшую перестрелку роботов с гулями. Когда вы победите обе стороны, то следуйте в здание администрации и загляните в терминал. Там вы узнаете о мертвом шпионе. Вам стоит идти в мотель "Родной дом" в комнату 1D. Иам вы найдете еще один терминал. В нем содержится запись о миссии, которая предназначена этому мертвому китайскому шпиону, который лежит позади вас на кровати. Вам нужно идти на пристань к шкафчику. Возьмите ключ из багажной сумки шпиона и следуйте на пристань. Там вы увидите множества шкафчиков, в одном из которых содержатся детали миссии. Оказывается в записи есть пароль к банку, от ящика депозитария 1207. Идем туда. Включаем заметку через Pip-Boy 3000 перед интеркомом. Открывается замок и там берем инструкции по миссии китайских шпионов. Из них узнаем о каком-то корабле и о том, что надо его уничтожить. В этом деле китайскому шпиону должна была помочь агент Янг, информацию о которой вам следует разузнать в терминале о приеме новобранцев. Вам следует вновь вернуться в лагерь "Горлица". Там спуститесь в морг и найдите труп агента Ван Янга. У него нужно выдернуть ложный коренной зуб, внутри которого находится микрофильм, который содержит коды для самоуничтожения китайской субмарины, а также ее местонахождение. Идем прямо к ней, а точнее пылвем. Активируем систему самоуничтожения, а также активируем переключатель, чтобы известить об уничтожении субмарины. Теперь вас следует отправиться в мотел "Родной дом" для получения новых инструкций. Теперь вам нужно взять криптохроматические очки в туалетном бачке комнаты 1D и использовать их и заметку о числовой последовательности, чтобы попасть в шпионский бункер. Приходим на назначенное место и видим четыре пъедестала. Одеваем очки и используем пъедесталы в заданной заметкой последовательности. Около второго пъедестала откроется вход в бункер. На входе вас встречает протектрон, которому лучше сказать пароль и вам нужно будет следовать за ним для уточнения данных об операции. Войдя в комнату и использовав терминал, вы узнаете, что агента хотели убить радиацией. Но мы же умнее их, правда? Просто следуйте инструкцией с картинки, если не знаете, как выбраться оттуда. На этом задание закончится.

Вы можете найти дом Блэкхолл на западе парка. Внутри дома вам встретится Авдий Блэкхолл, который попросит найти вас эту книгу. На выходе вы встречаете девушку. Марселла говорит, что книга, за которой вас послали - Кривбекних, средоточие зла. И просит вас принести книгу ей. Так или иначе вам следует отправиться в Ритуальное убежище. Походив немного по подземельям вы найдете книгу в свежей крови. Забираем ее себе и идем либо к Авдию, либо к Марселле. Но не тут то было! На вас нападают множества монстров, которые украли эту книгу. Сражаемся за нее! Как всегда побеждаем и выходим сухими из воды (точнее из крови).

1. Если вы решили пойти к Авдию, то просто отдаете книгу, а он вам деньги и пойдет в подвал заниматься страшными делами с этой книгой.

2. Если же вы послушаете Марселлу, и пойдете в ее палаточный городок, то обнаружите, что на него напали. Убив контрабандистов, заходим в палатку и обнаруживаем труп Марселлы. На столе мы замечаем странную запись. Слушаем и узнаем, как уничтожить книгу. Теперь нам следует отправится в Столичную пустошь в Данвич. На карте пустоши она расположена на югозападе. Маркеры должны вам помочь в поисках. Найдите обелиск в Данвич-Билдинг. Нажмите на него книгой и все! Квест закончен а у вас повысилась карма!

В лачуге Маргариты вы встречаетесь с... как ни странно с Маргаритой, которая говорит, что болеет оранжевой лихорадкой. Она врет. Ей просто нужен напиток, рецепт которого передавался из поколения в поколение в ее семье. Для напитка ей нужно: 10 очищенных или 20 диких фруктов Пунга, 3 мешка дрожжей, 6 ядерных батарей. Когда найдете это все возвращайтесь к ней и отдайте все ингредиенты. Она отправится готовить "самогон". Это займет день. Получаете напиток и задание выполнено! напиток вы можете вновь получить через некоторое время.

Задание начинается тогда, когда вы обнаруживаете прибрежный грот на востоке парке (скриншот приложен). Внутри него сидит на стуле Плик - гуль. Он предлагает вам поучаствовать в его Сафари. За это он просит 1000 крышечек. Приносим ему деньги и Сафари начинается! Идем на арену - там вас встречают двое таких же людей как вы. Подеам сигнал - начинается бойня! Если вы выжили, а вы должны выжить, то идем обратно к Плику. За победу он даст вам топорик. На этом задание будет завершено. Вы можете приходить сюда раз в три дня.

Квест можно начать у корабля "Озимандиас". Корабль потерпел крушение. И теперь одиноко стоит у берега. Вам нужно залезть на корабль и ринуться в люк на нижнюю палубу. Там вы найдете терминал, в котором будет запись о месторождениях газа. Их существует всего три и после того как вы все их осмотрите, то получите доступ к сейфу. Вам ведь интересно что там внутри? Бежим к месторождениям. В каждое из которых входим и забираем запись. В каждой из них Каролина Саундерс, главный химик-геолог экспедиции, будет рассказывать о месторождениях газа и выделять различные факты о них. Она расскажет, что на них можно реально много заработать, но она не понимает что за щелочный остаток там. Но мы из записи в терминале можем узнать, что там были захоронены люди. Отвозим данные записей к кораблю и загружаем данные в терминал. Вам дадут доступ к содержимому: Контейнерами с биогазом, антирадиационные костюмы, Рад-Х и антирадин. Также дадут 50 опыта за выполнение задания.

Вы снова получите сообщение на свой Pip-Boy 3000. На данный момент сообщение расскажет вам о некоем судне, которое причалило где-то на Юге, неподалёку от Арлигонтской библиотеки. Возле корабля вас встретит девушка, которая поведает о своей доченьки, что пошла осмотреть местность, где когда-то был местный национальный парк "Точка Обзора". Девушка будет просить найти маленькую девочку. Если вы решитесь взойти на борт корабля, тогда вас повстречает человек по имени Тобар, он же и есть владелец данного судна. Он вам сразу же предложит отправиться в парк, где и потерялась маленькая девочка. Билет будет стоить 300 крышек. Как купите себе билет, тогда можете лечь на койку для пассажиров и спокойно доплывёте. Как прибудете, то двигайтесь до старого, заброшенного дома. Как подойдёте до дверей этого дома, то услышите, что вас начнут просить о том, чтобы вы оказали помощь в захвате данного дома. Соглашайтесь, после чего вам нужно будет развалить крышу в нескольких местах, а точнее в восточном и западном крыльях. Чтобы обвалить крышу, нужно всего лишь пару раз стрельнуть по красным меткам (скорее всего это газ). После чего, развернётся весьма жёсткий бой за данный домик. Сначала пойдут атаки с правой стороны на втором этаже. Далее три атаки с первого этажа. После тяжёлых боёв, благодарности не ждите, ведь ваш работодатель вообще урод. Вместо благодарностей он вам выдаст ещё задание.

Прогулка с духами

Как поговорите Дезмондом, то вам нужно будет влезть в доверие к дикарям, которые поклоняются неизвестному божеству. Чтобы это сделать, отправляйтесь немедленно в Собор. Для того, чтобы войти туда, вам нужно будет пройти некий обряд, который они сделают для вас. Обряд же в свою очередь заключается в том, что нужно будет собирать семена с большого деревца Пунга. Так что, отправляйтесь до священной долины, которая находится в западной стороне.

Как будете в этой священной местности, то окажитесь в необычном болотном месте. Тут же вы встретите монстров - Болотников и то самое растение - Пунг. Двигайте до этого дерева и берите семена. Дерево вас начнёт обливаться своим ядом. После чего, вы как полнейший наркоман будете двигаться обратно и слушать самые странные и смешные высказывания. Да и вообще, крыша у вас будет ехать очень сильно. Вы сможете повидать даже близких и родных, так что будьте готовы. Всё же как вас отпустит, то двигайтесь обратно до собора и вас отметят, что вы прошли данный ритуал.

Я слышу голоса

Теперь на входе вас встретит дикарь. У него же вы сразу сможете узнать, что Джексон (лидер их группы) пропал и поэтому, они не знают где он находится. Внутри здания вы обнаружите большое количество растения Пунги и девушку Надин. Вам нужно поболтать с Надин и узнать у неё где расположен их глава, и как до него дойти. Что касается её матери, то она расскажет о том, что как она хочет её увидеть, но домой она придёт намного позже.

Теперь вернитесь обратно до Дезмонда. Он вам скажет, что вы собрали слишком мало информации, нужно намного больше. Поэтому, двигайтесь до давно затонувшего корабля. Тут вы узнаете, что всем и всеми командует голограмма Джексона. Далее вы узнаете, что эта проекция собирается разнести генератор помех, который находится в доме, после чего, уничтожить и Дезмонда. Так что держитесь, ведь задание по уничтожению будет поручено вам.

Управление разумом

Двигайтесь до Дезмонда, чтобы побеседовать с ним. Он вам поведает историю про то, как известная семья Кэлверет правила половиной штата Мэриленд. И они постоянно враждовали с Дезмондом. Теперь вам Дезмонд предлагает выполнить его поручение, в котором нужно выстроить генератор помех на колесе обозрения в местном парке. Двигайтесь туда, куда он просил установить генератор помех. Вашу спокойную дорогу прервёт голос в голове, а именно, голос Кэлверета. Он вам начнёт предлагать выкинуть генератор помех Дезмонда до мусорного пресса. Есть два варианта развития данных событий:

Этот вариант будет в том случае, если же вы установили устройство Дезмонда на колесо обозрения. В своей голове вы снова начнёте слышать голос Кэлверета. Он будет вас ругать за то, что вы ослушались его приказа. Через парочку минут, вы сможете наблюдать как до вас приближаются дикари, которые готовы вас убить. Вам предстоит бой с ним. Как одолеете их, то вам нужно будет вернуться обратно до друга Дезмонда. Как будете возле дома, то сможете увидеть следующую картину, а именно то, как по дому начнут наносить авиаудары. После него, вы сможете осмотреть дом в поисках трупа Дезмонда. Но вы его не найдёте, но найдёте люк, который ведёт прямиком до бомбоубежища. Становится ясно, что туда и слинял Дезмонд. Как встретите его, то узнаете, что Кэлверет для начала убил его собак, после чего, начал усиливаться радиосигнал и таким образом, по особняку Дезмонда была проведена бомбардировка. Теперь вы можете по радиоизлучению выяснить где обитает сам профессора. Двигайтесь именно туда.

Это вариант предназначен для того случая, если же вы выбросили устройство Дезмонда до пресса. Тут вы так же сможете стать свидетелем беспощадного авиаудара по дому Дезмонда. После чего, вы можете двигаться до профессора для разговора. Но вот вместо самого профессора, вы встретите Дезмонда, который снова вас будет просить помочь ему.

Столкновение разумов

В любом случае, вы будете вынуждены биться с личной гвардией роботов профессора Кэлверета и обнаружить его мозги в одной из жидкостей. Далее произойдёт один диалог между Кэверетом и Дезмондом. Впоследствии у вас будет снова выбор, который состоит из двух вариантов:

Можете поболтать с профессором. Но он вас будет просить убить Дезмонда. И вот только тут есть проблема, после убийства Дезмонда, Кэлверет постарается уничтожить вас. Так что нужно будет скорее убить профессора, точнее то, что от него осталось. Если убьёте его быстрее, тогда вас не станут трогать его подопечные. В таком случае, на вашей совести будет уже две смерти. Но в любом случае, вы сможете взять абсолютно всё, что вам попадётся на глаза в этой лаборатории.

Следующий вариант, это конечно грохнуть профессора. Если сделаете это, тогда Дезмонд позволит вам брать всё, что плохо лежит в данной лаборатории. В любом случае вы возьмёте всё, но вот будут ненужные смерти.

— печальный пример того, как спорная идея страдает от слабой реализации. Да, $10 — скромная сумма, но убогая « » в Аляске, в которой почти нечем заняться, и вялое « » не нужны и задаром. Конечно, непросто думать о качестве, когда начальство требует «добавки» каждый месяц. Однако и в самых строгих правилах бывают исключения. Point Lookout уступает разве что более дорогой The Lost and Damned для Grand Theft Auto 4 .

Ктулху здесь не ходит

Системные требования

Pentium 4 2.4 ГГц/Athlon XP 2500+

1 Гб памяти

GeForce 6800/Radeon X850

700 Мб на винчестере

Fallout 3

Рекомендуемые требования

Core 2 Duo 2.5 ГГц/Athlon 64 X2 5200+

2 Гб памяти

GeForce 8600 GTS/Radeon X1900

700 Мб на винчестере

Fallout 3

Как и в The Pitt , действие нового мини-аддона происходит в отдельной области. Ступив на борт парохода, герой попадает в заброшенный заповедник в штате Мэриленд. Здешние болота выглядят жутковато, даром что их не выжигали атомными бомбами. Давящая обстановка напоминает о Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Silent Hill , под ногами хлюпает радиоактивная жижа, а путь сквозь заросли уродливых деревьев исчезает в тумане. Тут мрачно даже днем — небо всегда затянуто свинцовыми облаками. Кроме того, картинка замазана «блеклым» светофильтром. На привычный образ Fallout это совсем не похоже, но мир после ядерного апокалипсиса наверняка может быть и таким.

Среди достопримечательностей Point Lookout — едва ли не все шаблоны «хоррора»: ветхая туристическая зона с «чертовым колесом», пара фамильных особняков, одинокие лесные сторожки, проклятая шахта, маяк и лагерь для китайских военнопленных. Впрочем, несмотря на прямолинейный подход, Bethesda хорошо выдержала стилистику. Неуместны лишь десятки проткнутых кольями кукол.

К сожалению, попыток пугать непознанным почти нет; галлюцинации, «голоса в голове» и таинственная злая книга втиснуты в игру наспех и очень топорно. Вместо этого авторы копировали американские «ужастики» 70-х: «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой» и т. п. Разумеется, запредельная жестокость жителей вызывает не страх, а лишь неприязнь и желание накормить их свинцом.

На полуострове обитают две группировки одичавших людей: церковь оккупировали культисты, расширяющие сознание наркотиками и лоботомией, а в трясине прячутся мутировавшие «реднеки»-каннибалы. И те, и другие — на удивление опасные противники. Чтобы прикончить бойца в моторизованной броне, банде корявых пигмеев с двустволками потребуется всего несколько секунд, а вот от их носорожьей шкуры отскакивает и дробь, и плазма. Игрокам, которые не стали покупать Broken Steel (т.е. не поднявшие планку уровня выше 20 и упустившие трофейное снаряжение), будет сложно сражаться с вырожденцами на равных.

Скачать Fallout 3: Point Lookout на пк бесплатно можно с нашего игрового ресурса.

Point Lookout является четвертым по счету официальным дополнением к игре Fallout 3, разработчиком которой является одноименная студия Bethesda Softworks. Локализацией игры по прежнему занимается отечественная студия 1С-СофтКлаб.

Fallout 3 является одной из самых культовых и популярных игр в жанре экшен-рпг от первого лица. Сама игра представляет нам уникальную возможность изучения полностью открытого мира, выполнения квестов в удобной для нас последовательности. Иной раз, сюжет подкидывает нам безповоротные события, в которых встает сложность выбора между добром и злом.

В целом, игра и без дополнений насыщенна различными приятными мелочами, которые продляют её жизнь. Но тем не менее, разработчики всячески поддерживают игровое сообщество и старается радовать его новыми дополнениями.

Опробуйте четвертое по счету дополнение для Fallout 3 самостоятельно. Для этого мы предлагаем Вам скачать Fallout 3: Point Lookout с нашего сайта на свой пк, причем совершенно бесплатно.

Сюжет

Одним из таких дополнений является Point Lookout, предоставляющее нам огромную локацию в виде устья Потомака. Устье Потомак располагается на территории бывшего довоенного парка одного из множества штатов США — Мэриленд. Сам штат, после событий приведших мир к постапокалиптическому состоянию был переименован в тот самый Пойнт-Лукаунт.

Сюжет четвертого по счету дополнения расскажет нам историю конфликта одинокого монстра, коих называют гулями, с неким культом который занимается тайными мистическими делами, которые столь популярны среди местного населения, а именно дикарей.

Игра предложит нам сыграть за нового героя Десмонда Локхарта, ранее не встречавшегося во всей серии игр Fallout. Именно этот герой является ярким представителем монстров, под названием Гули.

Особенности игры

  • Новая сюжетная линия
  • Нелинейность событий
  • Полностью открытый для изучения мир

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Список квестов:

Местные нравы (The Local Flavor)

Quest ID: xx005846

После установки DLC вы увидите сообщение о прибытии на причал в устье реки Потомак парома "Герцогиня Гамбит" (Duchess Gambit) с мыса Пойнт-Лукаут. Если стало любопытно, отправляйтесь на лодочный причал, расположенный к югу от Цитадели. Возле парома к вам подойдет некая женщина и станет умолять разыскать ее пропавшую дочь, Надин (Nadine). По ее словам, Надин (рыжая, возраста главного героя) отплыла на этом пароме в Пойнт-Лукаут и более о ней ничего не было слышно.

Для начала путешествия следует поговорить с Тобаром-паромщиком (Tobar) и купить у него билет, затем входите в каюту и активируйте койку, проснетесь уже на месте.


На пристани в Пойнт-Лукауте Тобар обратит ваше внимание на горящий особняк Кэлверт (Calvert Mansion), по слухам набитый довоенными сокровищами, таким образом у вас сразу же появится занятие - наведаться туда и разузнать, что там случилось. В особняке вы увидите двух собак и гуля в белом костюме, Десмонда (Desmond), который попросит помочь отбиться от ломящихся непонятно откуда дикарей (Tribals). После вынесения незванных гостей из главного зала, Десмонд поведет вас в другую часть дома, где надо будет перекрыть все возможные входы. Для этого придется пробиться сквозь толпы дикарей сначала в западном крыле, а потом и в восточном (там нужно провалиться вниз), до помещений с красными баллонами, находящимися под давлением. В эти баллоны следует кинуть гранату или выстрелить, чтобы путем взрыва и обрушения закрыть дикарям все дороги в особняк.

По возвращении в главный зал вы услышите от Десмонда о надвигающейся новой атаке. Стоит последовать его совету и установить у всех дверей мины. Далее на вас опять накинутся дикари, поочередно из: верхней правой двери, нижней правой, нижней левой, и под конец из парадных дверей. После отражения нападения поговорите с Десмондом, чтобы получить наградной перк и следущее задание - добраться до собора "Арк и Дав" и разузнать, что задумали дикари.

Награда: перк Превосходный защитник (Superior Defender) , игрок получает +5 к урону и +10 к защите, если стоит неподвижно.

Примечание: все ваши напарники будут автоматически уволены, когда начнется путешествие к Пойнт-Лукауту.

Прогулка с духами (Walking with Spirits)

Quest ID: xx005847

После отражения нападения на особняк Кэлверт Десмонд поручит вам проникнуть в собор "Арк и Дав" (Ark and Dove Cathedral), занятый дикарями, с целью раскрытия их замыслов.

У ворот собора, находящегося далеко к северу от особняка, вы поговорите с кем-то по интеркому и выясните, что внутрь вас не пустят до тех пор, пока вы не освободите свой разум, пройдя обряд Матери Семян (Ritual of the Mother Seed). Так что придется отправиться еще дальше на запад, ко входу на Святое болото (Sacred Bog Entrance), за семенами гигантской панги.


Болото с гигантской пангой облюбовано болотниками, что вполне естественно, однако во время сбора искомых семян начнутся странности - потеря сознания и галлюцинации по его возвращении. На обратной дороге вырастут (аки грибы после дождя) гигантские пупсы Шмолт-Тек (Schmault-Tec Bubbleheads), их активация будет вызывать издевательские сообщения. Также вы увидите красную полупрозрачную пилу, вгрызающуюся в землю и взрывающиеся со звуком детского лепета бутылки квантовой ядер-колы, прогуляетесь по перевернувшейся с ног на голову поверхности, а затем понаблюдаете за иглой, прошивающей землю стальной ниткой. Вас будут атаковать призрачные гули, вы найдете скелет покойной матери и плавающие в болоте тела знакомых людей (Лукаса Симмса, Мойры Браун, Аматы, старейшины Лайонса и других). Под конец вы наткнетесь на бомбу из Мегатонны со стоящим подле нее мистером... нет-нет, не Берком, а Бреком! Он скажет "Не пытайся подняться. Тебе станет только хуже.", после чего бомба взорвется, а вы очнетесь на подстилке у входа на болота. Осмотревшись, вы обнаружите, что на голове вашего героя появился большой шрам, основательно портящий внешность (о, ужас!) и мешающий одеть хоть какой-нибудь головной убор.

Однако ворота собора "Арк и Дав" теперь для вас открыты, и вернувшись туда, вы поймете, что для получения разъяснений следует найти вожака племени.

Что бы все это значило... Продвинувшись в этой истории, галлюцинации можно объяснить так:

  • сообщения пупсов Шмолт-Тек скорее всего говорят о наличии неуверенности героя в себе,
  • красная пила появляется в тот момент, когда Тобар вскрывает герою череп, а игла с ниткой - когда зашивает голову,
  • призрачные гули, взрывающаяся квантовая и перевернутая реальность возникают во время вырезания кусочка мозга,
  • ну и мистер Брек - это явно Тобар собственной персоной.

Награды: доступ в штаб-квартиру дикарей, 300 XP и перк Сила панги! (Punga Power!) , поедание плодов панги отныне будет приносить больше пользы.

Шепчущие голоса (Hearing Voices)

Quest ID: xx005848

В соборе "Арк и Дав" (Ark and Dove Cathedral) вы увидите кучку маловменяемых дикарей, само собой, вы не пройдете мимо рыжей молодой девушки, конечно же, это та самая Надин, которую просила найти ее мать на лодочном причале.

Надин расскажет, что на самом деле во время обряда некто раскроил вам череп и вырезал кусочек мозга, пока вы были в отключке. Также ей известно, что вожак племени Джексон (Jackson) скрывается в пещере под собором и она даже даст ключ от разбитого корабля у восточного утеса, чтобы вы смогли проникнуть в пещеру, кроме того, эта замечательная девушка может избавить вас от оставшегося после обряда шрама. Затем Надин отправится проверять свои предположения о причастности кое-кого к раскраиванию черепов, можете следовать за ней, а можете идти к Десмонду с докладом.

В любом случае, вернувшись к "Герцогине Гамбит", вы обнаружите там Надин, которая станет утверждать, что это Тобар-паромщик в корыстных целях вырезает кусочки мозга посвященным. Хотите верьте, хотите нет, но в машинном отделении увидите паромщика и множество банок с серым веществом... Сам Тобар охотно во всем признается и попытается вас убить. Разобравшись с ним, вы можете заметить кусочек своего мозга в банке на столе (можно его взять или оставить, это ни на что не повлияет).

При виде вас Десмонд начнет ругаться и отправит к разбитому кораблю (Wrecked Seatub), где, по мере обследования пещеры, вы наткнетесь на Джексона, медитирующего перед очень странным предметом. С данным предметом можно поговорить, оказывается, это голографическая проекция Мозга (Brain). Мозг скажет, что дикари считают его своим богом, а с Десмондом они давние враги, и поручит отнять у гуля некое устройство, глушилку, ограничивающую сферу влияния Мозга пределами этой жалкой пещеры. Из разговора станет ясно, что тупые дикари не оправдали его надежд, поскольку трактовка Джексоном слов Мозга оставляет желать лучшего - ведь вожак истолковал распоряжение забрать глушилку как приказ атаковать особняк Кэлверт! По завершении вашей беседы с Мозгом вожак племени придет в себя, однако ничего полезного так и не вымолвит, вам же следует опять идти к Десмонду, за разъяснениями...

Награда: 300 XP .

Примечание: разыщите среди дикарей в соборе Кроатоа и спросите его о том, как он вырастил столько панги, тогда он подарит свою уникальную Навозную лопату (необходим перк Вечное дитя).

Мысли под контролем (Thought Control)

Quest ID: xx005849

При слове "Мозг" Десмонд бесится и пробалтывается, что это еще довоенный его соперник, профессор Кэлверт (Professor Calvert), некогда знаменитый ученый и последний представитель Кэлвертов, имевших влияние во всем мире и практически купивших правительство США. У них был даже популярный кандидат в президенты, пока громкий скандал с собакой не вынудил его сойти с дистанции (да-да, это дело рук Десмонда). Так что гуль твердо вознамеривается "обрушить молот справедливости на вшивую башку профессора", образно выражаясь, а вы должны ему в этом помочь.

Десмонд вручает вам генератор помех (Cogwave Jammer) и приказывает установить его на верхушку колеса обозрения (Wonder Wheel), прицепив к одной из кабинок, чтобы помешать профессору вещать на всю округу и управлять дикарями.

На подходах к колесу обозрения вы услышите голос Кэлверта, он будет пытаться перетянуть вас на свою сторону. На этом месте можно повернуть обратно и попробовать выбить из Десмонда 250 крышек во имя верной службы ему, а не профессору (красноречие!). Так или иначе, у вас появится выбор (он не повлияет на карму и дальнейшее прохождение):

Встать на сторону Кэлверта и уничтожить генератор помех. Просто поместите генератор в ближайший прессователь отходов и все. После этого Кэлверт пообещает показать нечто исключительное и направит к особняку, который взорвется при вашем приближении. От особняка останутся одни обломки... но посреди руин вы заметите крышку люка, ведущего в укрытие, где прятался Десмонд. Отправляйтесь к маяку, там его и встретите, целого и невредимого, однако немного недовольного вашим поведением.

Встать на сторону Десмонда и установить генератор помех на колесо обозрения. Не обращайте внимания на речи профессора и выполняйте порученное. После установки генератора отовсюду полезут враждебно настроенные дикари, их придется перестрелять. Затем возвращайтесь к Десмонду. Особняк все равно будет взорван при вашем приближении, а гуль обнаружится в укрытии, злой из-за гибели его "щенков" и своей недогадливости, ибо он наконец-то определил, что профессор все это время скрывался неподалеку, на маяке. Значит, вам туда...

Награда: 300 XP и (возможно) 250 крышек от Десмонда.

Примечание: вовсе не Мозг говорит с игроком возле колеса обозрения, на самом деле это НПС, сидящий внутри ближайшего здания, куда нельзя проникнуть без консольных команд (вы можете заметить дружескую полоску на компасе). Он не союзник нападающим на вас дикарям, поэтому один из них будет искать его на крыше, дабы убить.

Схватка интеллектов (A Meeting of the Minds)

Quest ID: xx00584a/xx00584b

Внутри маяка (Lighthouse) теперь откроется дверь в подземную лабораторию, где вас поджидают робомозги-охранники, турели и заблокированные терминалы (ко всем есть карточки доступа, как правило, лежат где-то неподалеку). Но, несмотря ни на что и ни на кого, вы прорветесь в помещение с мозгом профессора Кэлверта, плавающим в стеклянной капсуле.

Здесь, пока Десмонд переругивается с Мозгом (забавно, они оба уверены в вашей поддержке), вам стоит пробежать по кругу и столкнуть вниз всех подвижных роботов. После этого поговорите с Мозгом, он предложит что-то исключительно интересное, однако только в обмен на убийство Десмонда. В конечном итоге вам придется решить, кого из них убить...

Убить Десмонда. После расправы над Десмондом вы узнаете, что более не нужны профессору и ваш приз - это смерть. Тут уж никуда не денешься, придется разобраться еще и с профессором Кэлвертом, разбив чем-либо (автоматной очередью, выстрелом из гранатомета и т.д.) стекло капсулы. Затем двери хранилища автоматически разблокируются, предоставляя доступ к микроволновому эмиттеру и прямому выходу наружу.

Убить профессора Кэлверта. Если вы решили выступить за Десмонда, просто разбейте стеклянную капсулу с плавающим в ней мозгом профессора. После этого оставшиеся, не сброшенные вниз, протектроны отключатся, а вы поговорите с радостным Десмондом и получите от него ключ от хранилища с микроволновым эмиттером. На вопрос "что дальше" он ответит, что пойдет на север, ведь профессор был не единственным его врагом.

Награды: микроволновый эмиттер (Microwave Emitter) - выглядит как гипнотрон, урон 60, вес 8, используются МЯ батареи; различные боеприпасы; очки Десмонда в случае его гибели (взрывчатка +5, легкое оружие +5); 300 крышек и 10 плодов панги от благодарной матери Надин.

Примечание: если Десмонд будет убит турелями или роботами по дороге, то Кэлверт станет говорить с вами так, будто это было дело ваших рук.

Примечание: выбравшись из хранилища наружу, вы можете подвергнуться атаке контрабандиста со снайперкой, засевшего на острове к югу. Стреляет он чрезвычайно точно, но находится за пределами дальности обнаружения и не будет отображаться на компасе.

Примечание: если впоследствии вы вернетесь в собор "Арк и Дав", то будете отбиваться от разъяренных дикарей.