Gothic 2 навыки. FAQ по игре Готика II: Ночь ворона

Недостатки Готики. Часть вторая, Готика 2: Ночь Ворона.

Готика 2 – Ночь Ворона.

Трудно говорить что-то об одной из лучших Экшен\РПГ в жанре. Но всё же через сотни достоинств на игрока смотрят весьма весомые недостатки, и они не просто заслуживают обратить на себя внимание, но требуют это сделать.
На сей раз, я не буду выделять главные или второстепенные недостатки, вы сами расставите их по своему желанию. Главное лишь признать их существование.

Администрация напоминает, что эта статья никоим образом не отменяет достоинств Готики, она посвящена лишь недостаткам, чтобы показать что игра отнюдь не идеальна. Но никак не для того, чтобы приуменьшить сами достоинства.

Недостаток первый – атмосфера.

Думаю, многие помнят первый визит в Долину Рудников, когда перед нами предстаёт суровый и мрачный мир, где за каждым поворотом поджидает опасность. Мир, который хочется исследовать, несмотря на страхи и опасения встретить кого-нибудь опасного, кто способен убить нашего героя с одного удара, даже не сдвинувшись с места. Пробираясь по лесным тропам мы вздрагивали от каждого шороха, а небо испещряли молнии магического барьера, напоминающего о своём существовании в любой удобный для него момент.
За каждым поворотом скрывалась какая-та тайна и древние руины заставляли пробегать мурашкам по спине, даже музыка была мрачной и суровой. Лагеря жили по-своему, привычные к быту, везде царствовала грязь и настоящая жестокость, даже встреча со стражниками могла закончиться избиением героя, а своды пещеры вполне реально давили на нас своей массой, позволяя поверить, что мы глубоко под землёй, во власти породы…

Готика 2 показала нам несколько другую картину – за суровой бытностью колонии, за горами находились вполне милые взгляду поля, словно бы барьер не просто отделял две жизни – тяжелой, каторжной и бытовой городской, но барьер разделял целых эпохи. Неожиданно из сурового средневековья мы попадаем в мир поздний, где моря бороздят бравые флибустьеры, страдая от пушек королевских кораблей. Мы оказываемся в мире, где вместо тяжелых работ и жестоких драм, на фоне грязи и эпидемий, перед нами предстают роскошные поля на которых пасутся овцы, и дамы, щеголяющие в изящных платьях по улицам вполне себе развитого города.
Словно бы из мрачного мира мы окунулись в карамельную сказку, где даже бандиты это что-то стороннее, не касающееся людей, где маги очень сильно напоминают монахов, вместо христианского бога поклоняющихся загадочному Инносу, и на досуге обменивая самодельное вино на деньги бравого трактирщика.


Вот он, типичный пейзаж государства участвующего в кровопролитной войне. Цветочки, уютный домик и никаких пожарищ или трупов

Из мрачного и сказочного мира средневековья, где правит магия, где каждый наш шаг наполнен какой-то первобытностью, а мир только своим видом нас предостерегает – не ходи туда, там опасно. Из этого мира мы попали в провинциальное фэнтези крупного развитого королевства, находящегося по развитию ближе к эпохе возрождения, чем к средневековью. И вместо суровых будней людей страдающих от тяжелой войны, мы оказались на фермерских угодьях, где казалось бы об орках ничего не слышали, а события на континенте для всех кажутся чем-то далёким и происходящим не сними. Вместо ожидания надвигающейся угрозы, люди курят кальяны, пьют в тавернах и занимаются любовью в борделе.

Где та атмосфера, которая покорила нас? Где суровость и самобытность Готики? Куда делась вся первобытность окружающего мира? Неужто она сменилась на уже упомянутое провинциальное фэнтези, частично наивное и во многом фальшивое?
Этому миру наплевать на жестокость, он словно бы скрылся за собственным магическим барьером, не желая даже знать, что творится за его пределами. И этот переход, родившийся непонятными мотивами разработчиков полностью и подчистую стёр главное достоинство первой Готики – её атмосферу. Оставив нам только подозрительно завлекающий геймплей, который будто специально был доведён до идеала, чтобы прикрыть огромную дыру, оставленную вырванной с корнями атмосферой.

Но швы всё ещё бросаются в глаза. Эти грубые нити, которыми штопали пораненную плоть игры, торчат со всех щелей. Они бросаются в глаза в тот момент, когда мы возвращаемся в Долину Рудников и неожиданно видим тот самый, утерянный средневековый мир. Тогда возникает вопрос – почему там, за «проходом» на полях всё так плохо? А здесь атмосфера прёт со всех щелей? Может по той причине, что именно в Долине скрылось то самое ужасное зло, которое грозит уничтожить весь остров? А по ту сторону гор люди все так же продолжают сидеть под своим барьером и наслаждаться иллюзорной жизнью? Однако непонятно почему, создаётся чувство, что Долину Рудников и поля Хориниса делали абсолютно разные люди, которые между собой никак не контактировали.


Долина Рудников версии 2.0

Но и это, казалось бы ужасное недоразумение, неожиданно дополнилось аддоном – Ночью Ворона, когда в диковинную мешанину из эпох, вдруг прибавилось что-то из ряда вон выходящее. Этим странным местом стал Яркендар, который ну никак не подходил под атмосферу Готики, став каким-то сторонним объёктом, ещё больше изолированным от мира, нежели Долина и Хоринис. Третья эпоха добавилась в сумбур – эпоха древних храмов времён Майя, эпоха больше всего подходящая для искателей приключений вроде Лары Крофт и Индиана Джонса.


Где ваша шляпа, доктор Джонс?

Но это место никоим образом не сочеталось с атмосферой «настоящей» Готики, при этом неожиданно став самым атмосферным местом. Вот только швы торчат со всех щелей и видно, что сшивали их отнюдь не мастера. Игрок, будто повелитель времени, путешествующий на своём корабле между эпохами, то в прошлое, то в будущее. Вот только картинка никак не складывается в целое. Нам дали кусочки мозаики неподходящие друг к другу, а узор, составленный из них удивительно нелеп, хоть и приятен взгляду.

Недостаток второй (но не по значимости) – сюжет.

Помните историю, которую нам рассказали в Готике 1? Которую так изящно подавали на протяжении пятнадцати часов, умудряясь удивлять, подкидывать новых героев и постоянно разворачивать на сто восемьдесят градусов, заставляя посмотреть на неё иначе?

В Готике 1 мы были обычным человеком, по началу неспособным постоять за себя, безразличным ко всем окружающим, по сути, эгоистом. Единственная цель, которая вела героя вперёд, это желание выбраться из-под барьера. Его не волновало, зачем отсюда надо выбираться и куда он пойдёт – главным была необходимость это сделать. И история была неочевидна, постоянно умудрялась втягивать героя в авантюры, протаскивая по непохожим друг на друга местам и заданиям. И только к середине игры идея оформилась во что-то цельное, в возможность выйти из колонии с помощью определённого места, а впоследствии образовался и определённый враг – не желающий уничтожить мир, хотящий лишь проснуться после многовекового сна. И у нас не было цели изгнать этого Спящего, как и у него не было желания убивать нашего героя, просто волею судьбы они встали на дороге друг у друга. Спящий был на пути к свободе, и тем самым становился жертвой.

В Готике 2 же всё иначе. С первых минут нам дают задачу, казалось бы, сложную, ведь как убить драконов поселившихся в Долине Рудников? Но тут же удивительно простую, так как волей сценариста в первые же секунды игры мы получаем ответ, как одолеть зло.

Не важно, что завязка Готики 2 во многом противоречит первой части и героя не заваливали никакие камни, и никакой силы он в идеале не терял. В конце Готики 1 герой вышел на поверхность и увидел что барьер пал, а в начале Готики 2 он почему-то оказался погребён под камнями – всё это не важно, это необходимость для игры, средство ослабления.

Но сценарист сделал одну огромную ошибку – раскрыл все карты с самого начала, назвав имя убийцы в самом начале отличного детектива. Открыв финал сложного психологического фильма, и что бы ты не делал, как не закрывал глаза и не затыкал уши, без этого знания в Готике 2 не обойтись, а дельнейший сюжет непроходим без знания его финала.

На протяжении всей игры сценаристы тасуют прозрачные карты, крутя ими перед глазами людей, которые, даже будь эти карты нормальными, итак знают, что на них изображено.
А персонажи Готики 2 дают совершенно невероятные и никак не связанные с проблемой задачи, ведь даже несмотря на осаду крепости в Долине Рудников и угрозу драконов, предводителя паладинов волнует только судьба своих рудокопов. И ему не важно, что единственный человек, который за долгие дни смог добраться до крепости может погибнуть, выясняя судьбу старателей, а орки и драконы в любой миг могут просто смести жалкую горстку паладинов. Нет, паладина Гаронда не интересует подкрепление, его не волнует собственная жизнь, он до конца выполняет указ короля – защищает руду. Ну не нелепость ли?!


Гаронд на троне Гомеза, смотрит на нас безразличным взглядом

Сценаристы кичатся своими идеями, подкидываю всё новые очевидные факты, приправленные отсутствием логики. А порой вытаскивая на поверхность заведомо мертвых персонажей. Скажем Ворон, был одним из первых баронов, которых приходилось убивать, только попав в Старый Лагерь ближе к концу Готики 1, и его нельзя было обойти, его нельзя было оставить в живых. Он как разъярённый бык кидался на героя и падал, снова и снова. Но вот он неожиданно жив, как живо почти всё население старого лагеря. Вот только почему-то торговец Декстер в сильной обиде на героя – вопрос: За что? Он обижается на героя за дарованную ему же свободу? И с чего собственно Декстер вообще взял, что во всём виноват безымянный герой и он вообще жив? Впрочем, это всё детали, а важно, что Декстер из жалкого призрака становится, чуть ли не главой всех разбойников Хориниса, и по памяти рисует портреты героя, раздавая их всем вокруг, а при встрече неожиданно пугается расправы и прогоняет героя со словами: И никогда не возвращайся!

Впрочем, таких вещей полно, из них состоит весь сценарий Готики 2 от начала и до конца. Здесь практически всё нелогично, всё наигранно, как в том же «провинциальном фэнтези». Из мрачной реалистичной истории, Готика стала наивной сказкой, исход которой известен с самого начала, а большинство персонажей уже стоят вдоль дороги, не желая даже прятаться в кустах, чтобы неожиданно выскочить со словами: Не ожидал?

Недостаток третий – баланс и линейность.

Собственно, что сотворили разработчики с игровым балансом, совершенно непонятно. Его оттачивали как филигранный механизм, пытаясь довести до идеала. Но толи напильник оказался крупноват, а может, он был просто-напросто тупым, это не важно.

Во главу угла встаёт другая вещь – всё вокруг удивительно сложно, монстры вроде бы сильные, прокачка идёт медленно (вы ещё помните, что я говорю о Ночи Ворона?), навыки требуют определённых очков в зависимости от выбранной профессии. Но вот что удивительно, вооружившись первой палкой можно истребить половину игрового мира. Каким-то образом, срезав минимальный урон от оружия до пяти очков за удар, разработчики забыли сбить темп ударов, урядить их или напротив участить. Потому монотонно колотя по кнопке можно убить кого угодно, будь то черный тролль или очередной элитный орк, выскочивший из кустов.
Да и урон рассчитывается не всегда понятно. Скажем в Готике 1 мы брали меч, смотрели на урон и били по врагу – урон за вычетом брони и вот вам итог.

Вот так, можно убить Черного Тролля на нулевом уровне, имея только первый кинжал.

В Готике 2 же всё не так, здесь мы можем в самом начале игры взять лучший меч и всё также продолжать бить по пять единиц. И даже прокачавшись в навыки меча до девяносто девяти, всё равно умудряться в пяти ударах из десяти ударять по пять единиц. При этом противникам нашим эта система безразлична, и они практически всегда бьют полным уроном – непонятно. Есть множество схем, рассчитывающих урон, но всё же где уже упомянутая логика? Почему в Готике 1 было иначе, а в последующей Готике 3 было как в Готике 1, но в Готике 2 всё как-то шиворот навыворот?!

Пострадали и несчастные лучники, теперь они не могут попасть в громадную тушу тролля с трёх метров, да и опять же стреляют уроном по пять единиц, а несчастные маги и вовсе в накладе. Почти половину игры маги мучаются, пользуясь слабыми заклинаниями, им всегда не хватает маны, всегда они вынуждены спать или жрать всякую траву. Подходя к Драконам игрок понимает что он очень слаб, и в ход идут свитки – представьте, для мага и свитки! Там где воин прорубается легко, маг идёт со скрипом. Впрочем в пятой главе ситуация неожиданно поворачивается другой стороной, маги становятся богами, а воины чем-то средним, даже неприличным для взгляда, но впрочем тоже остаются машиной для убийств.

Финал же игры выдаёт такие порции мяса, что порой задумываешься, а не промахнулся ли ты по ярлыку и не попал в Дьябло. Финальный же босс ужасная пустышка, он слаб, неинтересен и умирает с двух тычков. Не чета даже своим «детям». Умирает он вместе с сюжетом, который пыжится до финала и выдаёт неожиданный поворот, который ни на что не влияет, а после мы видим несуществующую надпись «продолжение следует».


Такую записку можно найти на корабле, если пробраться в каюту раньше времени

К слову о финале и линейности. Думаете, от гильдий что-нибудь зависит? Проблема всё та же что и в Готике 1, мы лишь меняем броню и можем, или не можем пользоваться магией. Да мы получаем примерно по пять бонусных заданий вроде «собери яйца драконов» или «убей энное количество предводителей орков», но по сути тут разницы никакой. Сюжет не меняется вовсе, мы так же убиваем драконов, также в конце собираем команду для корабля (кстати вещь бесполезная и опять же нелогичная, вся команда нам ничуть не помогает в финальной «пробежке-мясорубке» по Ирдорату).

Даже в финальном ролике мы неожиданно видим подвох – иную модельку героя, но точно такие же действия и анимации, но и тут не без проблем – в ролик поместили несуществующий шлем от брони охотников на драконов, который так любят рисовать на своих дисках наши локализаторы.

Баги и недоработки…

В кругах геймеров Готика и слово баг, уже давно стали синонимами. И дело не в том, что ранние версии буквально любой готики были не рабочие. Причина кроется в особой извращённости разработчиков, они как-будто претендуют на звание самого оригинального бага в истории игр. То что исправно работает в других играх с самого начала, в Готике обязательно реализовано как-то не так, совсем по-другому, создавая кучи непонятных казусов. Готика 2 не стала исключением, несмотря на множество патчей, а иногда и благодаря им, в программный код игры забрались сонмы багов, которые наделали дыр везде где только можно.

Вообще работая с нерабочими вещами можно поймать случайно совершенно интересные глюки, они далеко не всегда технического характера, а зачастую скорее непродуманные моменты и недоработки. Вот скажем если вступить в диалог со стражником охраняющим проход в дико запретную область и в это время нажать клавишу отскока в бок (По-умолчанию A и D), то прямо во время беседы герой побежит полукругом от стражника и минует любую преграду – пронесётся сквозь стену, если надо, и зайдёт в «запретную область». Хотя можно сделать и проще – оголить оружие и побежать на встречу охране, пока, скажем паладины у ворот верхнего квартала озабочены агрессивностью героя, он уже окажется наверху. Далее просто убираем меч и вуаля – мы в верхнем квартале.

Как упоминали некоторые пользователи в комментариях, сквозь закрытые на ключ двери можно проходить обычной трансформацией. Тобишь превратились мы в волка, упёрлись мордой в дверь, зажали Enter и тут же окажемся в недоступном помещении.
А если пытаться пить перманентные зелья или читать таблички с бонусами в то время пока тебя атакует монстр (лучше всего ящерица или волк), то зелья не будут тратиться, и их можно будет пить (читать таблички) до тех пор, пока не надоест.

Хотя однажды я встретил уж очень экзотически баг… Приплывая я на Ирдорат и вижу, что на ящике слева от корабля, лежит эликсир ловкости, подхожу к нему и пытаюсь взять. А он не берётся! Снова беру, и снова не берётся! Примерно на восьмидесятой попытке я решил заглянуть в инвентарь и увидел у себя восемьдесят этих же эликсиров. Причём при попытке перезагрузиться, число менялось, колеблясь от 15 и до 130.

Про возможности попасть в закрытые области заранее, я уже упоминал, добавлю пару вещей – скажем, чтобы попасть в долину рудников, можно перепрыгнуть с башни Ксардаса на соседнюю скалу, а обойти привратников Хориниса можно просто взбежав по цепи подвесного моста.


А вот так-вот просто можно попасть в монастырь, избегая всякие квесты и сложные пути выдуманные фанатами

Думаю многие замечали, что все водопады покрыты коркой твердого вещества, напоминающего блестящий пластик. Может кто-то видел такую же особенность у речки в Долины Рудников, текущей от озера с затонувшей башней Ксардаса, до бывшего болотного лагеря.

Те же свойства у «края мира». Помните, до выхода ночи Ворона, можно было поплыть в море и увидеть ролик в котором героя съедают морские чудовища?

После установки аддона этот ролик в большинстве случаев не работает и можно погулять по воде, у самого краешка спроектированного мира, а там и вовсе спуститься на дно.


От края мира направо...

А может, кто-то находил трупы старых друзей в различных пещерах Хориниса, или долины. Или натыкался на ужасный баг, когда Ларес не желал вести нас к магам воды, из-за чего дальнейшая игра была непроходима…
Впрочем, здесь про баги можно и забыть.

Всем спасибо за внимание!

Атрибуты

Всего у героя четыре атрибута: сила, ловкость, мана и здоровье. Все атрибуты, кроме здоровья (оно увеличивается автоматически), нужно улучшать при помощи очков опыта, получаемых при переходе на новый уровень. Количество очков фиксировано. Первого вы уровня или пятидесятого, в вашем распоряжении их всегда 10 штук. От атрибутов напрямую зависит, какое оружие вам будет доступно. Чем мощнее клинок (или арбалет), тем больше требование к силе. В противном случае вы просто не сможете взять его в руки. Мощный лук доступен только персонажам с хорошо развитой ловкостью. Помимо атрибутов, у героя есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, а также арбалетом и луком. От того, насколько, они хорошо развиты, зависит, как часто вы: в случае с мечом — будете наносить критические удары, с луком и арбалетом — попадать по цели. То есть с навыком обращения 100% вы будете каждый раз гарантированно наносить критическое повреждение.

Если попадание критическое:
GS=WS+ST-RS

Если попадание нормальное:
GS= (WS+ST-RS-1)/10

Где GS — наносимый урон, WS — повреждение оружия, ST — модификатор силы, RS — защита противника.

Как вы, наверное, обратили внимание, сила выступает как модификатор совокупного урона. Например, если уровень силы равняется 100 очкам, а урон от оружия составляет 20, то при критическом ударе вы будете наносить 120 очков повреждения минус защита противника. Но мало иметь только очки опыта, нужно еще найти учителя, который согласится вас натренировать. Обычно это не составляет проблем, особенно если знать их месторасположение. В общем, смотрите таблицы. Затраты очков на повышение атрибута или умения зависят от того, насколько они хорошо развиты. Расценки таковы:

10-30 — 1 очко опыта

30-60 — 2 очка опыта

60-90 — 3 очка опыта

90-120 — 4 очка опыта

Со 120 — 5 очков опыта

Здесь есть маленькая хитрость, она позволит сэкономить очки. Например, у вас 25 единиц силы и 10 очков опыта. Сначала поднимайте силу до 29, тратя по одному очку. После увеличивайте сразу на 5. В итоге вы получите 34 и затратите всего 5 очков. Количество затрачиваемых очков зависит и от того, к какой гильдии вы принадлежите. Например, чтобы поднять ману, наемнику потребуется потратить в два раза больше очков опыта, чем магу огня. И последнее: у каждого учителя есть свой потолок, выше которого он не сможет вас учить.

Навыки

Одноручное и двуручное оружие

Несмотря на то, что у двуручного оружия больше урон и дальность удара, не стоит сразу же списывать одноручное со счетов. Во-первых, двуручники более медлительны и дольше достаются. Во-вторых, они требуют больше силы, что весьма затруднительно на начальном этапе игры. По большому счету, выбор между этими классами оружия, зависит только от вашей манеры боя. Да, одноручным мечом вы будете наносить меньше урона за один удар, но зато с лихвой восполните это количеством ударов. Еще одна интересная особенность в том, что оба навыка развиваются бок о бок. Как только вы достигнете степени мастерства в одном оружии, другое автоматически начнет увеличиваться во время тренировок, не требуя при этом очков опыта. Поэтому разрыв между ними существует, но не такой большой, чтобы забыть про оружие другого класса. Вы в любой момент можете сменить одноручное оружие на приглянувшийся двуручник и, затратив минимум очков, поднять мастерство на нужный уровень.

Луки и арбалеты

С ними практически та же ситуация, что в предыдущем случае. Первые и стреляют, и достаются вам побыстрее. Вторые наносят больший урон. Как в ситуации с мечами, происходит и развитие навыков. Увеличивая один, вы автоматически поднимаете другой. Единственное серьезное различие в том, что владение луком зависит от ловкости, а арбалетом — от силы. Несмотря на то, что арбалеты из-за большего урона выглядят более привлекательно, луки имеют свои преимущества. Во-первых, достать хороший арбалет на начальном этапе игры весьма сложно. Во-вторых, имеется куча мечей с приличным уроном, для которых ловкость — важнейшая характеристика (она даже применяется вместо силы при расчете урона). В-третьих, для луков и арбалетов в качестве модификатора при расчете ущерба используется ловкость. То есть, даже взяв крутой арбалет, вы будете наносить меньший урон по сравнению со средним луком, если у вас плохо развита ловкость. По собственному опыту могу заверить, что персонаж, использующий лук в качестве основного оружия, более чем жизнеспособен.

Алхимия

Алхимия — один из немногих навыков, жизненно необходимый всем, вне зависимости от того, за какую гильдию вы играете. С ее помощью можно варить различные зелья. Для воинов это эликсиры лечения, для магов — эликсиры маны, для паладинов — и то и другое. Ограничений никаких нет, просто наемнику ни к чему пузырьки с маной. Помимо стандартных зелий, вы можете приготовлять особые напитки, повышающие атрибуты. Их изучение стоит до 20 очков опыта, но результат оправдывает затраты. Например, с помощью эликсиров можно суммарно увеличить силу на 33 или ловкость на 36. К сожалению, приходится выбирать, какая характеристика вам важнее. Для приготовления особо ценных напитков используются одинаковые ингредиенты, и их количество ограничено. Чтобы сварить зелье, вам нужно знать рецепт, иметь необходимые ингредиенты и пустую лабораторную колбу. Рецептам обучают учителя. Каким именно — смотрите в таблице. Правда, здесь есть ограничение. Вы не сможете сразу изучать самые мощные зелья. Для начала в добровольно-принудительном порядке придется освоить более слабые напитки. Например, чтобы выучить, как делать эликсир маны, вам сначала нужно будет изучить рецепты эссенции и экстракта. Для создания напитков используются алхимические столы. Найти их очень просто. Достаточно пойти к любому алхимику или заскочить в башню Ксардаса.

Охота

Охотничьих навыков множество, а вот действительно полезных среди них — единицы. Учиться вырывать жала, клыки, когти и прочее просто не имеет смысла. Что делать с этими трофеями? В магазинах их покупают за копейки, а больше они нигде не нужны. Кстати, это самые дешевые навыки. Обучение стоит всего 3 очка опыта. Впрочем — и этого жалко. Чему стоит обучиться — это снимать шкуру. Ее легко содрать с овец, волков, варгов и троллей, а после продать за приличную сумму в магазин охотника Боспера. Особенно это выгодно, если вы находитесь у него в учениках. Тогда он будет скупать товары по особым ценам. К тому же, данный навык пару раз пригодится для выполнения заданий. Из прочих можно отметить умение сдирать панцири ползунов и чешую драконов (только для наемника). Впоследствии вы сможете сделать из них приличный доспех.

Кузнечное дело

Неплохой навык, предназначенный исключительно для заработка денег. Поначалу вам будут доступны паршивенькие мечи, но чем больше вы будете изучать кузнечное дело, тем более мощные клинки сможете ковать. Для работы вам также нужны инструменты. Впрочем, их можно купить в магазинах или даже подобрать на улице.

Создание рун

Создавать руны могут лишь маги. Для этого нужно знать компоненты заклятия (читаются в книгах), его формулу (учат маги за опыт), а также иметь в своем распоряжении щипцы, чистую руну и рунический стол. Последний легко найти в монастыре или башне Ксардаса.

Воровство

Воровские умения, пожалуй, самые полезные из всех второстепенных навыков. С их помощью вы сможете туго набить себе карманы и заработать кучу опыта. Всего навыков три штуки.

1) Карманная кража

Искусство незаметно избавлять граждан от всех ненужных им денег. Изучить навык можно в гильдии воров или пиратском лагере. Кража происходит во время беседы. Внизу появляется дополнительная строчка — украсть кошелек (иногда ключ, свиток, зелье). Выберите ее — появится еще одна строка, показывающая, сколько нужно ловкости, чтобы спереть желаемое. Формулировки достаточно замысловаты, поэтому прилагаю расшифровку:

Очень просто украсть кошелек — необходимо 20 очков ловкости

Просто украсть кошелек — 40 очков ловкости

Рискованно украсть кошелек — 60 очков ловкости

Сложно украсть кошелек — 80 очков ловкости

Очень сложно украсть кошелек — 100 очков ловкости

Почти невозможно украсть кошелек — 120 очков ловкости

Как видно из вышеприведенного текста, никаких случайностей и процентов вероятности не бывает. Вы либо можете украсть, либо нет. И точка. Помимо денег, удачное воровство приносит n-ое количество опыта, в зависимости от главы.

2) Взлом замков

Практически каждый сундук заперт на крепкий замок. Поэтому умение взламывать замки необходимо каждому. Сам процесс довольно прост. Подойдите к сундуку, убедитесь, что у вас с собой отмычка, и нажимайте левую кнопку мыши. Теперь нажимайте клавишу “вправо” или “влево”. Если угадали направление, раздастся характерный звук и появится надпись, сообщающая об успехе. Теперь нужно угадать следующий оборот. И так до победного конца. Если вы не угадали направление, есть шанс, что отмычка сломается. Вероятность этого зависит от того, как сильно у вас развита ловкость. Чем больше атрибут, тем больше шансов на удачу.

3) Подкрадывание

Если вы решили заняться ночными грабежами, без этого навыка вам не обойтись. Обычно мирные граждане очень нервно реагируют на появление чужаков в своем доме в два часа ночи. Чтобы не потревожить их сон, нужно на полусогнутых ногах войти в помещение, собрать все, что плохо лежит, и тихонечко выйти обратно. Еще подкрадывание можно использовать для незаметного захода в тыл противнику. Внезапный удар сзади наносит максимальное повреждение. Шанс, что вас обнаружат, зависит от уровня ловкости.

Благодаря этим трем навыкам, за пару часов вы может сказочно обогатиться в самом начале игры. Для начала — массовые карманные кражи, где этот только возможно. После — не менее массовые рейды в дома спящих граждан.

II.Гильдии


Основные

Наемники

После уничтожения барьера сотни заключенных нескончаемым потоком хлынули в Хоринис, движимые единственным желанием — как можно дальше убраться из долины, что многие годы была для них и домом, и тюрьмой. Несмотря на воцарившийся хаос, когда старый лагерь распался, а лагерь сектантов дружно сошел с ума, бывший любимчик короля, генерал Ли смог удержать вокруг себя горстку верных людей и благополучно выбраться из долины. Какое-то время наемники были в довольно щекотливом положении. С одной стороны, они стали беглыми преступниками, со всеми вытекающими отсюда последствиями. С другой — не было никакой возможности выбраться с острова. Единственный город оккупировали паладины, а попытка взять судно штурмом стала бы актом массового самоубийства. Вскоре проблема решилась благодаря его величеству случаю. Зажиточный крестьянин Онар, устав от поборов паладинов, отказался платить все возрастающую дань и начал нанимать людей для защиты своего двора. Именно у него наемники обрели угол, где можно было зализать раны и подумать о дальнейших действиях. Постепенно к ним стали подтягиваться и другие бывшие заключенные, которые быстро осознали, что их долгожданная свобода заключается в смерти от меча паладина. Наемники абсолютно уверены в том, что в этом мире все решается при помощи острого меча. Они прирожденные бойцы, ни разу не запятнавшие
свою репутацию изучением магии. Все, что им доступно в данной области — свитки с заклинаниями. Именно поэтому увеличение маны стоит им в 2 раза дороже, чем прочим гильдиям. В четвертой главе вы станете охотником за драконами — он, в сущности, все тот же наемник, только в другой броне. Основное преимущество наемников — их путь развития четко определен. Тратить очки опыта на ману, а уже тем более на изучение кругов магии — нет смысла и возможности. Поэтому вы имеете достаточно очков опыта и можете одинаково хорошо развить силу и ловкость, став мастером в ближнем бою и стрельбе из лука и арбалета. Наемники несут самые большие расходы на протяжении всей игры. Все оружие и броню вам придется покупать за свои кровные монеты. Причем суммы будут
внушительные. Поэтому сперва нужно озаботиться наличием тугого кошелька на поясе. Первое, что надо предпринять, пусть это и звучит банально — тщательное собирание всего, что плохо лежит. Второе — скорейшее вступление в гильдию воров. Обучившись навыку взлома, воровства и подкрадывания, можно очень неплохо обогатиться, обчищая дома и кошельки. Третье — научиться кузнечному делу или охоте, и зарабатывать на этом дополнительные деньги. Четвертое — как можно скорее отправиться в Яркендар, где можно собрать богатый урожай трофеев и повкалывать на золотом руднике. Путь наемника — самый простой, но и самый эффективный. Идеальный выбор для начинающего игрока.

Паладины

Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти не осталось. И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится
разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать помощи и молиться о чуде. Паладины — первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена. Паладин — смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения игры. Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит. Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько. С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр — сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным. С упором на дистанционный бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать. Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит. Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.

Маги огня

Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает. Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем катастрофические последствия приходится разгребать ценой человеческих жизней. Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.

Второстепенные

Воровская гильдия

В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить. Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных взломов. Воровская гильдия — сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное — кто ты здесь.

Братство “Кольцо воды”

До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не было речи. Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство “Кольцо воды” — оно представляет собой передовой отряд организации. Разумно посчитав, что люди в синих магических робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию “Кольцо воды”. К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде. Вступление в “Кольцо воды” происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих — оружие и доспехи.

Пираты

Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых постоянные сражения и опасность погибнуть в бою — будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства “Веселого Роджера”, скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс. Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.

Бандиты

После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис, грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность. Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе “работников ножа и топора”.

III.Баги игры и возможности gothic.ini

1. В игре вам может встретится такой баг. После того как Ларс отводит вас во двор Онара, у него в дальнейшем могут пропасть сюжетные диалоговые ветки. В этом случае квест по доставке орнамента, может быть не завершен. Исправляется этот баг только читами, приведенными ниже.

a ) Вселение в тело Ларса и скидка орнамента: b marvin b. Подойти к Ларсу, чтобы его имя можно было читать. Нажать "o", выкинуть из инвентаря орнамент, подойти к ГГ - и снова нажать "о", b 42 b, орнамент поднять.

b ) "Вызов": b marvin b, F2, insert itmi_ornament_addon_Vatras, нажать ENTER, F2, b 42 b, орнамент поднять.

с ) "Вызов" (только в версии 2.6, самый простой способ) Просто введите b Lares b и орнамент появится в инвентаре ГГ.

2. Если ГГ в форме животного (Снеппер, варг, и проч), повышает свой уровень, ему начисляется лишь положенные 10 очков обучения. А вот 12 хит поинтов при этом обламываются.
Вывод: Повышайте уровень лишь в своей истинной форме, если не хотите что бы ваш ГГ получился задохликом.

3. Если молиться статуе Инноса, после того как она исчерпает все бонусы ловкости, маны и силы, ГГ начисляется 4 хит поинта, за каждую молитву, фокус в том, что проделывать операцию можно до бесконечности.

4. Обладателям Акелловской версии: Игра имеет неприятное свойство, вылетать в самый ненужный момент, все что можно посоветовать - это сохранятся как можно чаще.

5. Бесконечное золото :
В Gothic II есть такая возможность забивки карманов деньгами! Возле главных ворот в Хоринис, возле прилавка стоит Руперт у которого проданные ему товары не исчезают из инвентаря.

Тактика действий :
Нужно насобирать количество дорогих вещей, оружия, свитков и т.п... примерно на сумму ~ 5000. Накупить побольше свитков с эффектом забытья. Свитки можно и не покупать, но тогда придется каждый раз бегать до Андре, искупать преступление. Подходим до выше указанного персонажа и впариваем ему товар. После того как товар продан, нужно побить торговца до потери сознания (не в коем случае его нельзя убивать). После того как тело будет валяться на земле, грабим его и кастуем заклинание - или же бежим к Андре искупать вину. Когда персонаж подымится то повторяем всё заново!!!

6. Gothic.ini

В Gothic 2 имеется множество функций, которые разработчики по разным причинам решили не использовать в игре. Часть из них можно активировать простым редактированием файла gothic.ini, расположенного в папке System, в корневом каталоге игры.

a ) Установка уровня жестокости :
Параметр bloodDetail отвечает за кровавость игры. Его значение может колебаться от 0 до 3. Установите максимальное значение. Обилие крови не только делает игру более “взрослой”, но и имеет практическое значение. Если сильно раненый противник во время большой драки вдруг вздумает убежать, вы всегда сможете найти его, идя по кровавому следу.

b ) Горячие клавиши на зелья :
Измените строку usePotionKeys с 0 на 1. Это позволить использовать пузырьки с зельями лечения и восстановления маны без возни в рюкзаке. При нажатии клавиши H будет использован пузырек восстанавливающий жизнь, а P — ману. Подобный прием сильно облегчает жизнь в бою, когда копаться в рюкзаке смерти подобно. Помните — всегда выпивается самое мощное зелье из тех, что есть у вас на данный момент.

c ) Горячие клавиши на сохранение и загрузку :
Поменяйте значение в строке useQuickSaveKeys с 0 на 1. Теперь нажатие клавиши F5 обеспечивает быстрое сохранение; F9 — быструю загрузку. Изначально в игре была предусмотрена такая возможность, но впоследствии разработчики отказались от нее, решив, что она слишком ненадежна и может приводить к зависанию игры. Должен заметить — за все время, что я осваивал эту игру, ничего подобного не наблюдалось.

d ) Редактирование инвентаря :
Строка invMaxColumns отвечает за ширину колонки в рюкзаке. Стандартное значение — 5 ячеек. Минимальное — 1. Максимальное зависит от разрешения экрана.

e ) Изменение расположения вещей в инвентаре :
Строка invCatOrder отвечает за расположение вещей в рюкзаке. Изначально она выглядит так: СOMBAT, POTION, FOOD, ARMOR, MAGIC, RUNE, DOCS, OTHER, NONE. То есть сначала идет оружие, зелья, еда, броня, свитки, руны, документы, прочие предметы. Для изменения сортировки вещей просто поменяйте слова местами.

f ) Отключение видеороликов :
Если вам надоели видеоролики с логотипами разработчиков и издателей, появляющиеся при каждом запуске игры, то измените строку playLogoVideos с 1 на 0.

IV.Ответы на часто задаваемые вопросы

[Q ] Ватрас требует замену, что делать?
[A ] На замену Ватраса идет Миксир, но лишь после того,как вы пройдете сюжетную линию аддона, убив Равена.

[Q ] Не могу ответить на вопросы Квахадрона
[A ] Ответы на вопросы Квахадрона:
1. Ты хранитель духов (иначе он просто разговаривать не будет)
2. Защищали Воины
3. Прямой приказ могут отдать жрецы (священики)
4. Последнее слово имеют ученые
5. Помогают и лечат, соответственно, целители
6. Кто виновен во всем - воины
7. Кто закрыл портал - ТЫ ЭТОГО ЗНАТЬ НЕ МОЖЕШЬ!

[Q ] Где найти Кровавые Кубки?
[A ] Местонахождение кубков:
1. Дом Гербранта (сундук на втором этаже)
2. Дом Валентино (лампа-рычаг на втором этаже, ключ у Валентино)
3. Дом судьи (отобрать у него ключ, щит на стене на втором этаже - рычаг)
4. Ратуша (на втором этаже на камине)
5. У Лемара
6. Дом после арки (ключ на камине)

[Q ] Как в чертогах Ирдората открыть проход?

[A ] В комнатах с большими шестеренками поворачивай по 2 выключателя. Правый верхний проход. Нужно активировать три выключателя. Сначала нажми— средний, затем — левый, после — правый. Поверни выключатель, выехавший из пола.Левый верхний проход. Нажми выключатели в следующем порядке: средний, правый, левый. После еще один, выехавший из пола. Опять заходи в комнаты с шестеренками, и еще раз поворачивай выключатели. Правый нижний проход. Нажми на единственный выключатель. После еще на один, выехавший из пола. Левый нижний проход. Нажми в любом порядке. Поверни выключатель, выехавший из пола. Теперь нажми кнопки на четырех столбиках в круглой комнате. После — на появившийся пятый. Дверь наконец-то откроется.

[Q ] Не могу вступить в гильдию воров

[A ] Как попасть в гильдию воров:

Есть два способа. Первый - сдать ополчению кого-то из гильдии. Тогда за вашей головой пошлют незадачливого киллера, с тушки которого мы и снимем ключ от двери, ведущей в логово воров.

Сдать можно следующих личностей:
- Нагура (в процессе выполнения его квеста);
- Ренгару (квест торговца Йоры);
- Хальвора (нужно найти рыбу с компроматом на него).

Можно сдать всех трех (получаем по 100 ехр за каждого), но достаточно и одного. Лучше если это будет Нагур - во-первых, после вступления в гильдию он нам никак не пригодится, а во-вторых, можно будет получить 100 ехр от Бальтрама за доставку его товара. После этого в кабаке говорим с Кардифом и узнаем, где нас ждет Атилла. Идем и встречаемся с ним (50 ехр). После «беседы» получаем ключ. Дверь, которую он отпирает, находится в правой части гавани - нужно спрыгнуть с причала. Там мы найдем Гильдию воров. Не проверял, но вполне возможно, что после того как Ренгару и Хальвор станут нам не нужны (после повышения ловкости и скупки всего серебра), то их тоже можно сдать ментам и получить по 100 ехр за каждого.
Второй способ проникновения в гильдию заключается в выполнении квеста Нагура и невыдачи ополчению Ренгару и Хальвора. Тогда разговор с Атиллой выйдет вполне мирным (300 ехр), вы получите тот самый ключ от той самой двери, а цены на обучение в гильдии будут существенно ниже, чем в первом случае.Чтобы стать полноправным вором, нужно украсть для Кассии кольцо Константино (100 ехр). Кассиа научит воровству, Рамирес - взлому, а Джаспер - подкрадыванию.


[Q ] Где можно купить овцу?
[A ] Овцу можно купить у Пепе на ферме Онара.

[Q ] Что даруют статуи Инноса?

[A ] За каждое пожертвование по 100 монет в день статуя случайным образом повышает одну из характеристик, но только десять раз (жизнь, мана, ловкость, сила), что касается жизни, то в дальнейшем ее можно наращивать в неограниченном количестве - были бы деньги.
+4 к жизни
+1 к мане (+2 к мане - только Магам огня)
+1 к ловкости (+2 к ловкости - только паладинам)
+1 к силе (+2 к силе - только паладинам)


[Q ] Что даруют черные грибы и яблоки?
[A ] 25 cъеденных яблок = 1 сила
50 черных грибов = 5 маны

[Q ] Как превратится из животного, обратно в человека?
[A ] Нажать "Enter"

До вступления в послушники:

1. Желательно изучить Снятие Шкур - и опыт, и деньги, и решение некоторых квестов требует этого знания.

2. Можно молиться статуям Инноса на предмет силы и ловкости. Желательно перед этим сохраниться - если выпала мана, то загрузить сейв. Иначе потом прокачка маны будет требовать больше очков опыта.

3. Набрать всевозможные квесты за все гильдии. Те что можно завершить - завершайте. Остальные выполнять сразу не обязательно. Потом их можно закончить и получить опыт, даже если в списке их нет (пример - надавать по морде трём из команды Сильвио, чтобы вступить в наёмники, и т.п.).

4. Не отдавать Ватрасу таблички - хранить до максимума, после накопления более 10 штук он за каждую даст +1 к мане!

После Вступления:

Прокачка маны :

1. До 94 (можно и до 100) - Только за счёт очков опыта.

2. До 240 - чем угодно, кроме опыта (надев Zauberstab и набор Жрецов получим 300 маны - пока достаточно).

3. До 300 у Пирокара опытом (сняв бонусы). После чего съесть всё оставшееся для маны. На 1 и 3 этапах по-осторожнее в диалогах, могут неожиданно дать ману (см. ниже). Желательно записываться перед разговором с магами.

Прокачка маны без опыта:

1. Эссенция духа (находится или покупается) +3.

2. Эликсир духа (делается самим) +5.

3. Каждые(!) 50 Черных грибов +5.

4. Молитва Инносу после вступления ежедневно +1.

5. Скрижали (по уровням знания языка) +2, +4, +6.

6. Молоток Лу один раз +1.

7. Древние Таблички для Ватраса (принести более 10 сразу) за каждую +1.

8. Сообщение Ватрасу о том, что рабы освобождены +3.

Прокачка силы, ловкости, владения оружием осуществляется чем угодно, кроме опыта. Драконьи корни, ягоды гоблина, напитки силы и ловкости, скрижали (не магии!) употребляем сразу по получении. Также не забываем выпить слезы Инноса.

По ходу игры:

1. Купить Zauberstab - даёт к мане +20. Одеть найденные кольца и амулеты для добавки маны. Амулет Озарения появится на горе у двора Лобарта, вход с того места, где впервые Кавалорн встретился. Там ещё ящерицы ползают.

2. На новые земли прийти во второй главе, сделать Ледяное копьё, и уйти в Миненталь за опытом (Диего). Лучше вернуться в Яркендар сразу по возвращении из Миненталя с известием от Гаронда в начале третьей главы и там же изучить третий Круг Магии и руну Шторм.

3. Найти и надеть кольца и амулеты Жрецов, в сумме +40 к мане (новые земли, где-то была карта). Остальные кольца и амулеты можно смело продавать.

4. Выучить все языки строителей и читать все скрижали (кроме Магии!) сразу. Пригодится.

5. Купить побольше Быстрой Селёдки у пиратов - тактика мага 3 круга: быстрые набеги со Штормом на толпы врагов.

6. В третьей-четвёртой главах зачищаем территории и копим опыт. Драконов убиваем либо свитками Огненный Дождь, либо толпой Скелетов Гоблинов. Големов и Троллей оставим на потом.

7. После вступления в Шестой Круг Магии изучаем руны и идём зачищать всю оставшуюся территорию. Не забываем и про новые земли!

Руны, которые желательно сделать:

Круг 1: Лечить Лёгкое ранение
Круг 2 : Ледяное копьё (у Магов Воды на новых землях)
Круг 3 : Шторм (там же)
Круг 4 : Уничтожить Нежить, Удар Молнии (Маги Воды)
Круг 5 - Круг 6 : Волна Смерти, Огненный Дождь, Святая Стрела (в подвале монастыря, читать Альманах)

Остальные руны либо неэффективны, либо даются нахаляву.

Руна Когтя Белиара (самая эффективная):
Украсть Энергию - перекачивает жизнь от людей к герою. Может действовать на толпу.

Применение рун:

Ледяное копьё - быстрое, удар не магический.
Шторм - долго кастуется, действует тоже довольно долго (секунд 8), при этом можно бежать и поражать большие территории.
Удар Молнии - быстрое, эффективное, красивое. Заменяет Ледяное Копьё на четвёртом круге.
Волна Смерти - долго кастуется, действует локально на небольшой территории, но убивает всех сразу.
Огненный Дождь - кастуется быстро, действует недолго, но эффективно, нелокальное (можно бежать).
Святая Стрела - эффективна только против Искателей (две стрелы достаточно). Основная черта наемника, это ближний бой без всяких магических примочек, следовательно все очки обучения идут на боевые и второстепенные навыки.

Оружие ближнего боя : Качайте только двуручное, причем достаточно до 70 (за счет очков обучения), остальное вам добавят скрижали и книга, которую можно купить у Лютеро в верхнем квартале города (2 глава).

Оружие дальнего боя: Арбалет и только он. Прокачивать за счет очков обучения до 70-80, остальные (20-30) скрижалями.

Сила: Прокачивать за счет очков обучения до 60. Остальные 200+ ,наберете: Скрижалями +22, напитками +40, Ембарлой фигасто в залах Идората +30, яблоками+сколько хватит терпения, Эргол +1 (За возвращение 3х каменных плиток), молитвами Инносу +10, супчиками +9.

Ловкость: Качайте до 60 за счет очков обучения, заодно наденете шпагу мастерства. Остальное: Регнару +1, скрижали +22,молитвы +10, напитки +15, ягоды гоблина +20 (или около того).

Навыки: Алхимия - эликсир силы (Константино), воровство, взлом замков, древний язык.

Из колец и амулетов, носим комплект воина.

Максимальная прокачка

Сила:

+4 - суп Теклы (+5 только для Наёмника)
+5 - яблоки
+22 - скрижали
+10 - молитвы (только не для мага)
+33 - напитки собственного приготовления
+1 - Ерол (после выполнения его квеста)
+9 - найденные / купленные напитки


+3 - Драконий напиток (не для Наёмника)
+3 - огненный суп

Как Наёмник: + 128 силы.
Как Маг: + 102 силы.
Как Паладин: + 107 силы.

Лучше всего тренироваться до 90, тогда в конце Игры сила будет до 200+. Чтобы использовать Топор свирепого воина: (170 силы, 200 повреждений), тренировать нужно до 68 (маг), 42 (наёмник) и 68 (Паладин).

Ловкость:

+1 - Ренгару
+24 - скрижали
+10 - молитвы (только не для Мага)
+36 - напитки собственного приготовления
+15 - найденные / купленные напитки
+15 - Embarla Firgasto (+30 для Наёмника)
+5 - слезы Инноса (только для Мага)

Маг / послушник: +96 ловкости
Наёмник: + 116 ловкости
Паладин: + 101

Лучше всего тренироваться также до 90, тогда в конце Игры ловкость будет до 190+. Чтобы использовать Лук дракона (160 ловкости, 160 повреждений), тренировать нужно до 64 (маг), 44 (наёмник) и 59 (Паладин).

Мана:

+2 - книга "сила небесных тел"
+2 - специальное пиво Корагона
+20 - молитвы (Маг/Паладин)
+42 - скрижали
+2 - пожертвования Дарону
+40 - темные грибы
+3 - эссенция духа
+125 - напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений - всего 25!)
+20 - эликсир духа (покупка / находка)
+5 - (только Маг) эликсиром духа (собственная комната в монастыре)
+24 - скрижали (Ватрас)

Паладин, в целом, 290 маны.
Маг - 295 маны (при прокачке - 370).
Наёмник - 270 маны.

Одноручник:

+5% - Книга Лютеро
+2% - бонус Вулфгара (между 5 и 7 час.)
+24% - скрижали

Чтобы получить 100% одноручник, достаточно тренироваться до 69%.

Двуручник:

+5% - Книга Лютеро
+20% - скрижали
+2% - у паладина Сергио (только маг)

Чтобы получить 100% двуручник (не магу) нужно тренироваться до 75%; магу - если вообще это нужно - до 73%.

Лук:

+30% скрижали

Лук максимально тренируют до 70%.

Арбалет:

+20% скрижали

Арбалет максимально тренируют до 80%.

Было все спокойно. Потом обратил свой черный взгляд могущественный Белиар на земли Яркендара. Эта земля носила на себе великих воинов и искусных изобретателей. Они утопали в богатстве и славе, все более совершенствуя свой народ - так думали люди. Величественные храмы Аданоса и другие произведения их архитектуры строились на века. Они развивали магию, ценили науку и искусство. Центром их культуры являлись классовые иерархии. Строгий порядок и постепенное накопление знаний способствовало возвышению народа Строителей... Но все тает, истончается и превращается в прах... Постепенно появлялись недовольные строгими порядками, на которых держалась их цивилизация. И возжелали такие, силы и власти, не приложив при этом усилий...
На благодатную почву пало злое семя замыслов Белиара. И усмехнулся бог ночи и гордыни, предвкушая безумие детей Аданоса.
И началась сеча великая, где брат шел на брата и сын на отца... Люди не ведали, что творили, но веками сохраняемые порядки рухнули, разрушая великую цивилизацию древности... И души многих поработил жестокий Белиар, других же сделав слугами своими. Они выполняли любое приказы повелителя, и воля их была несвободна... Сделав так, скрылся Белиар в темном царстве, наслаждаясь делами рук своих. Но перед этим сделал он, чтобы люди уже более не могли вернуться в прежний свой облик, разрушив себя и свою культуру.

И увидел Аданос, что творится посреди народа его. И понял он, что его племя потеряло волю и способность трезво мыслить из-за многочисленных его даров. И узрел повелитель вод, что многие наслаждались благами цивилизации, не приложив при этом ни толики усилий для общего блага. Другие же проводили жизнь свою, в поте лица работая на высоких мира сего. И понял Аданос, что совершил он ошибку, всячески помогая теперь уже потерянным детям своим. Но результаты деяний их повлияли на другие народы, жившие тогда на земле. И решил Аданос раз и навсегда исправить ошибку свою, чтобы впредь люди добивались всего сами.
И дневной свет померк. Темные тучи заволокли небо, и грянул гром, заставляя живых обратиться в бегство, и рассекли небесный свод на множество частей яркие молнии. Так начался потоп. Могучие струи вод срывали сухие пласты земли, разрушали здания и смывая с лица мира зияющий провал, гноящуюся рану, стремительно пробирающуюся к другим народам и странам. Гнев Аданоса был призван остановить его. Сильнейшие ливни продолжались десять дней и ночей, а потом небо расчистилось, и тучи медленно растаяли...
Выглянуло солнце, осветив колышущуюся гладь моря, из которого вырывались клочки земли и острые горные пики..

Иннос видел деянья своих братьев, но счел их верными, дабы после этого люди стали сильнее и ответственнее.
И решил он наставлять их во всем, хоть и не напрямую, но косвенно. Своим сияющим светом испарил он часть вод и вновь населил их цветущими садами и тварями разумными, любящих жизнь. Но оставил Иннос грозные следы гнева Аданоса, дабы впредь люди помнили о уже совершенном...
И дал Иннос людям силу и волю, однако также дал он им и возможность видеть последствия поступков своих, чтобы не совершали более люди ошибок, разрушающих целые народы...

Файлы

Сейв - Г2НВ, конец первой главы. Как водится, убиты все монстры (зачищен только Хоринис.), завершены многие квесты (все, которые возможны, когда герой не состоит в гильдии). Герой может присоединиться к любому лагерю - он гражданин, ученик Боспера, квест "уважение" у наемников выполнен, в инвентаре имеется "драгоценная статуэтка", позволяющая сразу стать послушником.

Герой -19 уровень 99 100 опыта. (до следующего уровня не хватает 5 900). НИКАКИЕ БОЕВЫЕ НАВЫКИ НЕ ИЗУЧЕНЫ. Все мастерства - 10, сила-ловкость 10, маны 12. (2 от Дарона). Изучено: сердца магических существ (без них все равно не пройти игру), три уровня чтения табличек (прочитаны все таблички жизни), взлом замков, шкуры, подкрадывание, рога мракорисов. Среди прочего имеются 9 рогов мракориса, на случай если герой станет наемником.

Свободно - 135 очков обучения.

Ролевая система Gothic II, несмотря на кажущуюся простоту, достаточно оригинальна. Правильно развить персонажа непросто - подводных камней здесь хватает с избытком. О том, как правильно потратить очки обучения, чтобы получить наибольшую отдачу, а также о прочих способах увеличить характеристики персонажа, мы и поговорим в этой статье. Все нижеописанное относится именно к дополнению: отличия от оригинальной игры есть, и достаточно существенные.

Первое, что нужно помнить, - чем больше значение атрибута или навыка, тем больше тратится очков обучения при его увеличении (см. таблицу). Второе - есть множество способов увеличить атрибут/навык, не тратя очки обучения.

Тратим очки обучения на увеличение атрибутов и навыков
Расход очков обучения Уровень атрибута/навыка
1 С 10 до 30
2 С 30 до 60
3 С 60 до 90
4 С 90 до 120
5 Свыше 120

Это полезно, и вот почему. Можно сэкономить очки обучения, когда характеристика уже достаточно высока. Все учителя могут поднять атрибут/навык только до определенного предела. Потом - порог. Конечно, под конец игры появятся наставники, которые обучают без ограничений... но ведь хочется всего и сразу. И опять все упирается в очки обучения. Где их столько взять, родимых?

Прежде чем начать подробный разбор, нужно уточнить - все нижеследующее относится только к наемникам и паладинам (хотя для них есть кое-какие отличия, но они несущественны). Для магов все по-другому.

Итак, поднять нужно все характеристики, причем как можно выше. Тратить очки обучения стоит на поднятие относительно невысоких уровней навыков - тогда они расходуются понемногу. Когда характеристика достигнет определенного значения - сразу прекращайте и увеличивайте ее другими способами. Не нужно растрачивать все очки, получаемые за уровни, на одну характеристику. Что толку от поднебесной ловкости, когда сила практически на нуле? Распределяйте понемногу, чтобы персонаж развивался равномерно.

Есть еще одна тонкость. Допустим, у вас 55 очков ловкости и 20 очков обучения. Поднимайте до 59, затрачивая по 2 очка. Потом поднимайте атрибут на 5 пунктов. В итоге вы затратите 10 очков и получите ловкость 64. Экономия - 4 очка обучения.

Теперь поговорим о способах поднятия атрибутов и умений без затрат очков обучения.

Атрибуты

Сила

От силы зависит наносимый урон и то, какие клинки будут доступны. Важнейшая характеристика для бойцов. Стоит поднимать силу до 180-200 очков, чтобы пользоваться лучшим оружием. При помощи очков обучения поднимайте атрибут до 50-70 очков.

Чтобы поднять силу на единичку, нужно разом слопать 25 яблок. 5 очков силы можно получить, выпросив у Теклы фирменных супчиков:

    Первый суп выдается, когда вы вступите в ряды наемников (остальные члены гильдий, разумеется, отдыхают). Но его нужно попросить до того, как брать задание на поиск травок;

    Второй суп достается как раз за задание с поиском трав;

    Третий вы получите, побив Булко;

    Четвертый - освободив кузнеца Беннета из тюрьмы;

    Пятый - уничтожив драконов в рудниковой долине;

Продолжаем... Одно очко силы достается за задание Эрола. 3 очка силы добавятся после поедания огненного супа (его вы получите в Яркендаре). 33 очка силы - благодаря эликсирам собственного приготовления. Наконец, еще 9 очков - найденные/купленные.

А вот другой, но тоже вполне проверенный способ - молиться статуям Инноса. Воздавать хвалу богу нужно один раз в день, жертвуя по 100 монет. Молиться можно сколько угодно, но прибавка к атрибутам будет всего 10 раз, не более.

Однако, здесь есть много «но». Маги и послушники получают +4 маны. Наемники, ополченцы и нейтралы - +1 силы или +4 жизни.

С паладинами - еще сложнее: в первой и второй главе они получат +1 силы, +4 жизни или +2 ловкости. С третей главы - +2 силы. И, наконец, если помолиться в последний, десятый раз, вы заработаете +4 силы. Эффект от молитвы - случайный, поэтому перед ней стоит сохранить игру.

15 очков силы потенциально можно получить, приготовив и выпив напиток из драконьих яиц. Но и тут не обошлось без тонкостей (господи, сколько же их в игре!). Напиток увеличивает параметр, который сильнее развит, поэтому вместо силы запросто можно получить +15 к ловкости...

Играя за наемника, приготовить напиток можно два раза. В пятой главе вы получите задание на поиск драконьих яиц. Собрать-то соберите, а отдавать заказчику не стоит. Лучше сохранить их до шестой главы. Второй шанс набрать яиц представится в залах Ирдората. Но если вы играете за мага или паладина - напиток будет всего один.

Скрижали каменные мои

Скрижали были добавлены разработчиками в дополнении, чтобы не нарушить баланс. Иначе игрок стал бы просто беспомощным. Скрижали спрятаны в укромных местах и, чтобы найти их, нужно основательно потрудиться.

И потом, мало отыскать скрижали. Их еще нужно прочесть. Для этого придется потратить очки обучения и найти учителя. Всего их два. Маг воды - Миксир, а также отшельник в Яркендаре - Еремит. Каменные таблички бывают трех каст - крестьян, воинов и жрецов. Каждому языку нужно учиться отдельно, за отдельную плату. Но зато жреческая табличка, хоть и встречается реже, добавляет намного больше очков к атрибуту или навыку.

Играя магом, в пятой главе вы найдете эликсир «Слезы Инноса», увеличивающий силу и ловкость на 5 очков. Хранится он в тайной библиотеке, однако не советую пить его сразу. Он оказывает массу полезных, но временных эффектов, поэтому лучше сохранить его до последней битвы.

Наконец, 22 очка силы дает чтение скрижалей.

Для увеличения силы также можно использовать широко известный прием. Начиная с четвертой главы, вы будете находить кольца орка-командира. Если его надеть, сила упадет на 20 пунктов. Зачем это нужно? Очень просто. До шестой главы все учителя увеличивают силу только до 90. Соответственно, когда вы надеваете кольцо, сила падает до 70. Идете к учителю, снова повышаете атрибут до 90, а затем снимаете кольцо. Нетрудно предположить, что сила уже равна 110. Чудеса, да и только!

Ловкость

Влияет на точность стрельбы из лука и на наносимый урон тем оружием, которое требует ловкости, а не силы. Это главный параметр для лучников, а также для желающих изучить акробатику. Для нее нужна ловкость не менее 90 очков. Ну а если хотите добыть самый лучший лук, потребуется как минимум 160 очков ловкости. Тренировать ее за очки обучения имеет смысл до 50-70 (смотря за какой лагерь играете). Можно и чуть дальше - до 90, чтобы урон был соответствующий.

Единичку к ловкости можно получить, если при выполнении задания по вступлении в воровскую гильдию не сдавать его Ренгару. Тогда после того, как вы станете вором, поговорите с ним и подайте условный знак. Атрибут увеличится.

10 очков к ловкости можно набрать, молясь Инносу. Еще 33 очка - варя эликсиры ловкости. 15 - в раскиданных эликсирах. Еще 15 - приготовив напиток из драконьих яиц (соответственно, 30 очков для наемника). Наконец, 24 достаются при прочтении скрижалей, а 5 особых очков получит маг за «Слезы Инноса».

Мана

В первую очередь она нужна, естественно, магам, и, отчасти, - паладинам. Наемник вообще может не тратить на нее очки обучения - вполне достаточно других способов.

Не затрачивая очки обучения, ману можно поднять до 270-290 очков. Для магов - самое то. Хотя для них много маны не бывает.

Для начинающих волшебников очень полезны черные грибы. Откушав 50 грибов, вы заработаете 5 маны. Так можно повторять до бесконечности, лишь бы грибы не закончились. Если вы играете за паладинов или магов, то 20 маны дадут молитвы Инносу. Оказавшись в Яркендаре, в пиратском лагере, выпейте напиток «Молоток Лу» и получите еще очко маны. Также, когда освободите рабов, сообщите об этом Ватрасу - еще 3 маны.

Задавшись целью поднять ману, имеет смысл жертвовать священнику Дарону, обитающему в городе. Здесь тоже, впрочем, хватает нюансов. Например, маги жертвовать не могут в принципе, а послушники - сколько угодно. То есть, все стоит делать вовремя. Благодеяния можно совершать не более 20 раз.

От затраченной суммы результат воздаяния тоже зависит. Методом проб и ошибок удалось найти «золотую середину»: ровно 50 монет. За них вы получите +80 жизни, +2 маны, 1 очко обучения и 25 очков опыта.

У торговцев иногда удается найти книгу «Божественная сила звезд». Прочтя ее, вы навсегда получите прирост маны на +2. Книга при этом не исчезает, так что ее можно немедленно продать обратно. Хотя паладину она еще пригодится в будущем, чтобы выполнить задание.

Еще в городе есть замечательный «пивной» торговец. Он варит не менее замечательное пиво, прибавляющее +3 жизни и +1 к мане. Его можно выпросить два раза, выполнив на выбор два из трех доступных заданий:

    Вернуть украденное серебро. Оно лежит в сундуке в логове воров, вместе с луком Боспера.

    Выкрасть долговую книгу у ростовщика Лемара.

    Достать кольцо Валентино. Его даст Пабло, когда вы побьете хозяина кольца.

Наконец, в целях поднятия маны имеет смысл приготовить 11 эликсиров духа. Больше не получится, потому что «коронной травки» - всего одиннадцать штук. Помимо собственных напитков, можно найти еще пяток, а маг отыщет еще один эликсир в собственной комнате в монастыре.

Собирая скрижали, вы заработаете еще 42 очка. А если дополнительно выполните задание Ватраса по сбору скрижалей (это немного другие; смотрите прохождение), получите еще 24. Боюсь соврать, но, кажется, +3 маны дает также первое использование эссенции духа. Пробуйте.

Оружейные навыки

Льготных способов поднятия оружейных навыков относительно немного. Но и 20-30 процентов лишними не бывают.

Одноручное оружие

Чтобы достичь ста процентов владения одноручными клинками, достаточно тренироваться только до 69, а недостающие очки поднять следующими способами:

    Во второй главе навестите торговца Лютеро, проживающего в верхнем городе, и купите книгу по военному делу. Она стоит 5000 монет - многовато, но нужно. После прочтения навык вырастет на 5 процентов. Вот и хорошо - теперь продайте книгу обратно.

    Пока вы не состоите в гильдии наемников, поговорите с Вульфгаром (тренер в казарме ополченцев) между 5 и 7 часами утра. Он похвалит за усердие и поднимет навык на 2 процента.

    Оставшиеся 24 процента добавят скрижали.

Двуручное оружие

Наемнику и паладину стоит поднять этот навык до 70 процентов. Не забудьте и про другие источники.

    20 процентов - скрижали.

    5 процентов - еще одна книжка, которую также можно прикупить у Лютеро за 5000 монет.

И если вы играете за мага, то при вступлении в гильдию, пока вы послушник, получите задание помочь паладину Серджио. Его можно найти в комнате со статуей Инноса. Спросите, чем можно помочь. Он предложит помолиться за погибших паладинов. Согласившись, вы получите 2 процента в пользу двуручного оружия.

Лук и арбалет

Со стрелковым оружием - совсем негусто. Скрижали дадут 30 процентов для лука, и 20 - для арбалета. Чтобы достигнуть заветной сотни, поднимайте навыки до 70 и 80 процентов соответственно.

Путь огня

Развитие персонажа-мага значительно отличается от наемника и паладина. Главное оружие волшебника - заклинания, а все остальные умения - вторичны. Тратить на них драгоценные очки нет смысла. Помимо развития атрибутов, маг тратит очки обучения на создание заклинаний и особенно на алхимию. Пока персонаж слабо развит, играть достаточно трудно. Зато потом... Враги будут гибнуть от одного вашего вида.

Я б алхимики пошел...

Что такое алхимия, для чего она нужна и кто ей научит - можете прочитать в руководстве по Gothic II, которое лежит на нашем диске. Здесь мы расскажем только о том, как она может пригодиться в нелегком деле прокачки персонажа.

Есть четыре напитка, которые увеличивают атрибуты: эликсир силы (+3 очка), ловкости (+3 очка), жизни (+20 очков) и духа (+5 маны). Для их изготовления требуются ингредиенты (какие именно и где найти - также читайте в руководстве), самый ценный из которых - коронное растение. Всего таких травок - 11 штук.

То есть стоит серьезно подумать, что важнее поднять: силу, ловкость, жизнь или ману. Здесь нельзя дать конкретный совет. Все зависит от того, кем вы захотели сделать персонажа, и от его принадлежности к гильдии.

Помимо эликсиров собственного приготовления, в игре можно найти/отобрать аналогичные напитки: 3 эликсира силы, 5 эликсиров ловкости, 4 эликсира духа и 5 эликсиров жизни.

Постарайтесь как можно раньше вступить в гильдию магов. Но до этого - выполните все задания, которые впоследствии станут недоступны. Кроме того, своевременно сделайте пожертвования Дарону, ведь маг уже ничего не сможет жертвовать.

До 100-120 очков ману нужно поднимать только за очки обучения. Кстати, лучший учитель - Пирокар. Все найденные зелья и скрижали откладывайте в дальний угол. Достигнув указанного уровня, увеличивайте атрибут с помощью... вот об этом мы сейчас и поговорим.

Сначала скушайте черных грибов. Обучитесь алхимии и варите эликсиры духа. Благодаря им (собственного приготовления и найденным) увеличьте ману на 150 очков. Вытребуйте пиво у трактирщика. Помолитесь Инносу. Сдайте Ватрасу каменные таблички, сообщите о рабах и используйте скрижали. Наконец, прочтите книгу «Божественная сила звезд».

Потом можно повысить ману до 300 очков у Пирокара, но это уже не столь важно.

На заметку: мало поднять ману. Нужно еще правильно одеть мага, чтобы ее (маны, родимой) стало больше. Надевайте вещи, которые дадут нужный плюс. Их в игре очень много, поэтому нет смысла перечислять их все (см. статью на компакте). Когда окажетесь в Яркендаре, соберите амулеты и кольца жрецов, чтобы получить прибавку в 40 очков.


Разберемся с заклинаниями. Всего существует шесть кругов магии, и в каждом - приличное количество заклинаний. Создать все руны не получится, как бы этого не хотелось. Придется выбирать самые эффективные из них, а остальными сознательно пренебрегать. Если захочется побаловаться остальными - просто собирайте свитки.

Просматривая список заклинаний и их характеристики, возникает разумный вопрос: зачем тратить очки обучения и создавать новые руны, когда есть заклинание более низкого уровня, затрачивающее столько же маны и наносящее такой же урон?

Допустим, возьмем заклинание первого круга «Огненная стрела». Оно стоит 5 единиц маны и наносит 25 урона. И посмотрим «Огненный шар» второго круга - 75 урона и 15 маны. Казалось бы, какая разница? Во-первых, один огненный шар можно применить быстрее, чем три огненных стрелы подряд. А во-вторых, что важнее, у каждого противника есть какой-то уровень сопротивления магии. Допустим, оно составляет 20 процентов. Если запустить «стрелу», она нанесет 5 очков урона. Три стрелы, соответственно, - 15 очков. Тогда как огненный шар - 55 очков. Разница ощутима. Итак, что наиболее эффективно из всего магического разнообразия? Пройдем по всем кругам.

    В первом круге - «Огненная стрела». Сделать эту руну придется в любом случае, иначе вы просто не станете магом. Можно задуматься о «Лечении легких ран». Но ее вы найдете в самом начале второй главы, так что лучше подтянуть пояс потуже и продержаться.

    Во втором круге абсолютный лидер - «Ледяное копье». Всего 20 очков маны и 100 урона! Эту руну помогут создать маги воды. Есть еще «огненный шар», хотя «копье» явно предпочтительней. Да и создается оно намного быстрее.

    Третий круг . Здесь опять правят бал маги воды - заклинание «Шторм» выше всяких похвал. Бьет по площади, наносит большой урон. Но, правда, «съедает» много маны - по 100 очков за раз, но ведь оно того стоит! Также весьма симпатичное заклинание - «Ледяная глыба». Наносит урон (не такой большой, как хотелось бы - но все же) и замораживает противника. Обездвиженного противника уже можно добить другой магией или мечом.

    В четвертом круге есть два полезных заклинания - «Уничтожить нежить» и «Удар молнией». Первое пригодится при встрече с нежитью: мертвым наносится 1000 очков урона. Без комментариев. Особенно оно полезно в последней главе, где практически все противники - призраки и скелеты. Второе - наносит неплохой урон, затрачивая совсем немного маны: 30 очков для четвертого круга - это не цена. Остальные заклинания отметаются с порога.

    В пятом круге особо выбирать не из чего. Можете вообще не создавать руны. Единственное приличное из всего ассортимента - «Ледяная волна». Действует, как «Ледяная глыба», только бьет по площади.

    Когда добираетесь до шестого круга , глаза начинают разбегаться, а челюсть стремится вниз. Хочется всего. Но, увы, и здесь приходится выбирать. Из атакующих заклинаний возьмите «Огненный дождь» или «Волну смерти». Если позволяют очки обучения, то лучше оба. И то, и другое поражает по площади, но действуют они немного по-разному. Также постарайтесь выучить «Армию мрака». Призвав батальон скелетов (они бьют больно, быстро и дружно), можно стоять в сторонке, а после - собирать трофеи. Правда, тратится много маны, но под конец игры беречь восстанавливающие напитки уже нет смысла. Да и так напитков хватает, чтобы не экономить их на протяжении всей игры.

Это странно: разработчики почему-то не предусмотрели ограничений на призыв существ. Еще в стареньком Baldur’s Gate возможность бесконечного вызова существ обернулась тем, что сложные битвы (в том числе - последняя) выигрывались тремя десятками гоблинов.

Ну, и, конечно, создайте руну «Святой удар». Это секретное заклинание: чтобы получить руну, придется вскрыть парочку тайников. Она эффективно действует против ищущих. Два удара, и противника можно списывать в утиль.

Что еще посоветовать из заклинаний... Обратите внимание на руну Белиара «Украсть энергию». Оно наносит урон противнику и одновременно перекачивает энергию персонажу. Монстру становится плохо, а вам - хорошо. Получается одновременно атакующее и лечащее заклинание.

По мере прохождения вы найдете парочку рун. Используйте их по мере надобности, но увлекаться не стоит. Можете попробовать другие заклинания. Возможно, удастся найти действительно эффективную комбинацию. Но сначала потренируйтесь со свитками, чтобы зря не потратить очки обучения.

Выбор профессии

Мир Готики 2 предлагает довольно большое количество профессий, но все же я бы советовал остановиться исключительно на одной профессии и стать охотником.

Матео вас в ученики не возьмет, так как у него уже есть ученик. С плотником дела обстоят также, так как в дереве вы и сами ничего не смыслите.

Кузнец и травник особого дохода не принесут, тем более что эликсиры и самому необходимы! А вот шкуры нашему герою ни к чему, да и Боспер готов скупать их по полной цене.

Но как же быть с алхимией? Ведь без эликсиров тяжело придется в бою.
Тут выход есть и очень простой, в портовом районе, живет еще один алхимик, который изобрел заклинание «забыть» и просит вас использовать его на ком-нибудь, а взамен он готов обучить вас тому, что сам уже знает! Заклинание «забыть», лучше всего использовать на Валентино, этот персонаж уже у всех жителей в печенках сидит. Однако дождитесь ночи и найдите момент, когда вас никто не будет видеть, что бы преподать урок демократии мерзавцу. Иначе на утро с вами никто не будет общаться, еще и штраф назначат за то, что беспорядки учиняете, избивая уважаемых жителей города.

После проделанной работы подойдите к трактирщику и отдайте ему кольцо которое вы взяли у Валентино, за что соответствующую награду. А затем, вернитесь к Игназу. Узнав, что его работы не прошли даром и заклинание работает так, как и планировалось, он с радостью обучит вас алхимии. Прохождение этого квеста, даст вам право просить Константино учить вас искусству алхимии!

Кузнечному делу вы сможете обучиться у наемников. Готика 2, как и первая часть, предоставляет несколько сюжетных линий развития событий. Если вы пойдете по пути наемников, то вас обучат, как выковать мощное оружие из руды, добытой в рудниках Миненталя, и крови дракона. А если по пути милиции, то вам предоставят особый металл из которого вы лично должны будете выковать себе меч, а затем освятить его на алтаре Инноса.